Пайплан создания хардсурфейс хайполи с помощью ZBrush-Dynamesh-Polish

Всем привет!

Работая над моделью штурмовой винтовки, сама собой напросилась небольшая статья с иллюстрацией процесса создания хардсурфейс хайполи меша при помощи ZBrush для запекания на лоуполи модель. О данном способе я когда-то узнал на форуме «поликаунт» и доработал его. Думаю, этот метод многим известен, но будет интересен не только начинающим Game-Ready моделерам. Если кто-то может дополнить или как-то улучшить данный метод, то пишите в комментарии, или можно обсудить на форуме в моём WIP.

Вообще, на ряду с этим способом создания хайполи, я использую ещё два. Это знаменитый Бергхольцовский SmoothGroup-QuadChamfer-TurboSmooth и ещё, недавно взятый на вооружения, с помощью CAD Fusion 360, где делается хайполи с красивыми фасками, а затем путём её оптимизации получается лоуполи. Об этих способах может быть напишу позже.

В данном случае, при моделировании пламегасителя для штурмовой винтовки, я выбрал именно этот пайплайн, так как при QuadChamfer-TurboSmooth могут появиться потяжки, а из CADа выйдет не удобная для оптимизации сетка. Обильно применяя булеаны и промоделив места с большими закруглениями получаем заготовку, которую потом используем для создания лоуполи.

Разграничиваем смузгруппами поверхности, на которых будут фаски и нарезаем ЮВ шелы по этим группам. Я это делаю с помощью инструмента Split в скрипте TexTools. Мапить эти шелы не нужно.

Сабдивим сетку с разделением по смуз группам. Если где-то тянет полигоны, то подрисовываем эджи. Чем плотнее выйдет сетка сейчас, тем будет красивее потом.

После экспортируем эту модель в OBJ и импортим в ZBrush. Там делим объект на полигруппы по ЮВ шелам. Именно для этого мы её и нарезали.

Применяем Dynamesh, подбирая Resolution так, чтобы сетка вышла достаточно плотная, но не повис ZBrush) Нужно начинать с низких значений. Тут остановился на 750. Потом в меню Deformation с помощью ползунков и создаём фаски. Только нужно обязательно нажать на кружочки, иначе результат выйдет иной.

Polish Crisp Edges отвечает за размер фаски, а Polish By Features выравнивает скруглённые поверхности, если с этим плохо справился максовский TurboSmooth. В общем тут есть поле для экспериментов.

Кстати, при необходимости можно подскульптить каких-то вмятин, сколов. Но тут не было необходимости. Перед экспортом рекомендуется применить Decimation Master из меню ZPlagin, чтобы уменьшить полигонаж модели. Обычно нормальный результат получается около 5%.

После импорта в Макс назначаем одну группу сглаживания на все полигоны.

Отличная хайполи готова! А дальше по плану: лоуполи-мапинг-бейк-текстуринг.

Данный метод, думаю, можно адаптировать и для других 3д пакетов, помимо Макса. Буду рад, если кто-то захочет дополнить в комментариях или на форуме.



1207

Vote: 365
Голосов: 8 оценки
Зарегистрируйтесь, чтобы добавить комментарий.
You have looked at this page: 1207 unique visitors