Article: Exclusive

Making Of "Рождение ангела"

Всем привет! С вами Кривуля Андрей ака Charly и сегодня мы поговорим о создании кожи для моей работы "Рождение ангела"Специально для данной статьи, я подготовил две картинки, которые и будем рассматривать в Making of.

Задача - рассказать о разных трех типах кожи, которые я получил c помощью шейдеров VrayFastSSS2 и VraySkinMtl. Сравнить шейдеры VrayFastSSS2 в вирее 2 и 3, показать постобработку в фотошоп, а также настройки шейдеров, освещение и рендеринг в Marmoset Toolbag 2.
Приступим =)

Я всегда начинаю с подготовки карт из Zbrush - полипейнта, дисплейсмента, бампа и других текстур для улучшения результа, а затем из текстуры диффуза делаю все остальные карты, нужные для SSS.
В zbrush использую замечательный плагин Multimap Exporter, который встроен в Zbrush.

Мне он нравится тем, что в данном плагине очень удобно организована настройка экспорта всех видов текстур - начиная от дисплейсмента и заканчивая кавити.
Единственный минус Multimap exporter в том, что нельзя сразу экспортировать все карты, так как он частенько вылетает. Ну надеюсь в х64 версии исправят все баги.
Поэтому я начинаю всегда с экспорта карты полипейнта.

Отмечаю Texture from Polypaint, выбираю разрешени 8192 и нажимаю кнопку Create all bitmaps

Получаю чистую полипейнт карту

Затем перехожу к экспорту карты нормалей.
Отмечаю Normal, Texture from Polypaint убираю и перезахожу в настройки Normal Map.

В настройках убираю FlipG, а все остальное оставляю по умолчанию.
Экспортировав карту нормалей, перехожу к эспорту displacement карты.
В настройках ставим такие значения:

Карта сохраняется в 32битном цвете, что очень хорошо для передачи деталей на модели в рендере.
Затем я открываю карту нормалей в фотошоп, обесцвечиваю ее и с помощью фильтра Highpass с радиусом 3 превращаю ее в карту бампа.

После чего открываю "Уровни" нажав Ctrl+L и выставляю такие значения, чтобы сделать бамп контрастнее.

Итак, карты текстуры, бампа, нормала и дисплейсмента готовы. Можно переходить к созданию карт кавити, которые я использую обычно для доработки карты диффуза.
Для создания данных карт качаем Данный пак с плагином Matcap Baker и нужными материалами.
В архиве вы обнаружите две папки:

  • Materials - материалы нужны для создания карт
  • Plugs - плагин Matcap Baker

Содержимое папки Plugs перетаскиваем сюда: С:/Program Files(x86)/Pixologic/Zbrush 4r6/Zstartup/Zplugs
А материалы устанавливаем сюда: С:/Program Files(x86)/Pixologic/Zbrush 4r6/Zstartup/Materials
После установки, в плагинах появится Matcap Baker

 

А в материалах два новых материала: 

Это все, что нам нужно для запекания карт Cavity, поэтому переходим к процессу.
В Matcap baker максимальное разрешение текстур - 4096.
Все карты запекаются с помощью кнопки Bake out Matcaps

В итоге я выбираю три материала: Rs_MetalDust, Rs_BronzeAntique и Framer1(стандартный материал Zbrush)
Запеченные карты выглядят таким образом:

После получения карт в Zbrush, я перехожу к получению карт в Knald.
Открыв данную программу и подгрузив NormalMap, я получаю 3 карты:

Далее, все карты полученные в Zbrush и Knald пересохраняю в разрешение 8192. И перехожу к доработке диффузки в Photoshop.
Загружаю все карты в таком порядке, как на скриншоте.

Rs_Bronze_Antiaque бывает включаю для того, чтобы сделать светлее диффузную карту после всех наложений.
Получаем такую тектуру, которая выгладит гораздо интереснее, чем "голая" полипейнт карта.

Затем те же слои применил к карте бампа и перешел к созданию текстур для VrayFastSSS2
В Фотошопе получил такие карты из Diffuse для VrayFastSSS2

А также для VRaySkinMtl

Получив данные карты, перехожу к настройке освещения, а также VrayFastSSS2 в Vray 2.

Система освещения у меня стандартная:

  • Для общего освещения: Один источник слева, один - справа
  • Для контура и ссс: Два источника сзади.
  • Для отражений - VrayDome Light с HDRi

Если смотреть на виде ссверху и в перспективе, то расстановка источников выглядит таким образом:

Разобравшись с освещением, перехожу к настройкам шейдеров.
Так как меня просили рассмотреть VrayFastSSS2 в Vray2 и Vray3, а также новый VraySkinMtl, то рассмотрим все шейдеры.
И первым делом начнем с VrayFastSSS2 в Vray2.
Настройки очень простые.
Создал VrayBlendMtl, в Base Material подгрузил VrayFastSSS2, а в coat1 и 2 - два обычных VrayMtl с отражениями, которые смешал с основным материалом с помощью карты Cellular.

В настройках VrayFastSSS выбрал пресет - skin(yellow) и все параметры настроил таким образом:

В Maps настройки выглядят таким образом:

Настроив данный шейдер, я перешел к настройкам материала стекла,крови и крыльев.
Думаю со стеклом и кровью все понятно, а вот крылья рассмотрим подробнее.
Крылья я делал тем же VrayFastSSS2, но немного с другим подходом.
Настройки материала такие:

В Maps все выглядит таким образом:

Настроив материалы, перешел к рендеру. Но перед этим выбрал такие пассы для постобработки.

Далее получив рендер и сохранив пассы. Перешел к настройке данного шейдера в Vray3.

Отличие его в том, что в Vray2 нет новой вкладки Multiple scattering и новый метод скеттера - raytraced.

При желании можно выбрать и старый метод - prepass, но он гораздо медленее в рендере.

Благодаря новому методу кожа выглядит еще интереснее и реалистичнее. Сочнее что ли.
Более глубокие тени и более правильное пропускание света.
Если смотреть чистые рендеры, без постобработки - можно заметить невооруженным глазом превосходство шейдера в вирее3.
При одинаковых настройках, кожа выглядит гораздо объемнее, реалистичнее, красивее.

Пассы сохранил такие же, как и в Vray 2 и перешел к настройке VraySkinMtl.

О, да! Этот шейдер появился в вирее третьей версии и он шикарен! Столько возможностей и подходов по настройке подарил нам Владо.
Наконец-то, добавили Primary и Secondary reflection и теперь достаточно только пассов для создания реалистичной, мокрой, слизкой, да любой влажной кожи без помощи VrayBlendMtl.

Также впечатлило то, что можно каждым слоем SSS управлять по отдельности. Для этого есть вкладки Shallow, Medium и Deep Scattering.

Настройки шейдера кожи для монстра я сделал такими:

В Maps все выглядит таким образом.

Далее отрендерил картинку, сохранил все пост слои и перешел к постобработке. Для всех картинок она одинаковая.
Дополнительно отрендерил пассы АО и Zdepth.

Слои в фотошоп разместил таким образом.

Затем применив набор своих скриптов по постобработке, получил три таких варианта:

После чего перешел к созданию изображения в MarmosetToolbag 2

Импортировав модель, я начал настраивать SSS материалы, а также материал трубок.
Но сначала я расставил источники света и загрузил HDRi - Milky Way с сайта SibL

Расстановка источников выглядит таким образом.

Настройки материала SSS для туловища:

Настройки материала SSS для крыльев:

Настройки материала для трубок:

После настройки материалов, я перешел к настройкам камеры и постэффектов. 

Затем в вкладке рендер поставил такие значения:

И сохранил картинку через меню Capture, поставив такие настройки изображения

Далее перешел к постобработке изображения с помощью моих экшен скриптов и получил такое изображение.

На этом все, дорогие друзья! Желаю всем успехов и творческого терпения!
Благодарю всех за внимание!
Подписывайтесь на мои страницы в ВК, FB и Blogspot.
На них я буду выкладывать новые туториалы.

P.S. Чтение - конечно хорошо, но гораздо интереснее смотреть и усваивать информацию в видео-формате. Поэтому - как бонус, предлагаю посмотреть видео =) 

Дополнительные материалы к уроку качаем здесь - https://yadi.sk/d/2bfYahF5drjmJ

C Уважением, Андрей Кривуля ака Charly
http://artofcharly.artstation.com/

13624 Author:
Topicality: 689
Quality: 620
Суммарный балл: 1309
Голосов: 20 оценки
Зарегистрируйтесь, чтобы добавить комментарий.
You have looked at this page: 13624 unique visitors