1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Авторетопология крышки цилиндра

Тема в разделе "Maya", создана пользователем WH_Сергей, 13 май 2018.

Модераторы: Dark™, Skif
  1. WH_Сергей

    WH_Сергей Активный участник

    С нами с:
    19.08.2017
    Сообщения:
    33
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    Здравствуйте!
    Кто-нибудь в курсе, есть ли в Майе автоматические создание топологии крышки цилиндра под сабдивайд? Вручную каждый раз удалять стандартную топологию и через multi-cut соединять точки (особенно, когда их много) - это головняк. В Modo можно создавать изначально цилиндры с геометрией под сглаживание, а есть ли что-то в Майе для автоматической генерации нормальной топологии?
     
  2. Бабуин

    Бабуин Мастер

    С нами с:
    17.10.2012
    Сообщения:
    2.910
    Симпатии:
    438
    Баллы:
    118
    примитив полигон диск
    или кнопка циркулярайз
     
    WH_Сергей нравится это.
  3. WH_Сергей

    WH_Сергей Активный участник

    С нами с:
    19.08.2017
    Сообщения:
    33
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    ПолигонДиск действительно создал актуальную геометрию. Спасибо за совет. При первом знакомстве с ним я задавал неправильные параметры и получал плохой результат, из-за чего и прошел мимо него и искал её какое-то решение.
    Инструмент PolyCircularize отличная штуковина, однако ничего не делает, когда применяем его на крышку цилиндра с базовой геометрией (все эджи сходятся в центральном вертексе на крышке). По крайней мере у меня ничего не сделал (((( Попробую помучить его ещё, может что-то и выдаст
     
  4. Бабуин

    Бабуин Мастер

    С нами с:
    17.10.2012
    Сообщения:
    2.910
    Симпатии:
    438
    Баллы:
    118
    циркулярайз надо к плейну применять
    а цилиндр на 8 делений создаем и удаляем 4 эйджа
     
    WH_Сергей нравится это.
  5. WH_Сергей

    WH_Сергей Активный участник

    С нами с:
    19.08.2017
    Сообщения:
    33
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    К плейну - действительно вариант, спасибо!
    А цилиндр на всего 8 граней мне далеко не всегда подойдет. На некоторых HiPoly деталях мне нужно детализацию моделить и базовую форму придавать и тут я делаю цилиндры с кол-вом сторон 64-128, чтобы в дальнейшем не приходилось добавлять лупы под сглаживание вдоль цилиндра (разбивая одну из граней пополам) и ломать ровную цилиндрическую форму объекта. Нашел этот способ на просторах интернета, как единственный, который не портит форму цилиндра после сглаживания. Может есть ещё варианты, как добавлять лупы по высоте цилиндра, не испортив форму, но я их пока не нашел((((
     
  6. Бабуин

    Бабуин Мастер

    С нами с:
    17.10.2012
    Сообщения:
    2.910
    Симпатии:
    438
    Баллы:
    118
    так не пойдет?
    Untitled-2.jpg
     
  7. WH_Сергей

    WH_Сергей Активный участник

    С нами с:
    19.08.2017
    Сообщения:
    33
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    Почему же?)) Насколько я понимаю, это классический вариант сглаженного восьмигранника, если я правильно понял по геометрии. Только на фигуру на скриншоте применено не само сглаживание, а предварительное (хоткей 3 на клаве).
    Только при использовании способа сглаженного восьмигранника, фигура при сглаживании сильно сживается и теряет исходные габариты + появляется огромное кол-во полигонов, а с таким кол-вом моделить какую-то детализацию под запекание нормалов гораздо сложнее, тк приходится накликивать много полигонов из-за плотности сетки.
    Если я не прав в своих суждениях - прошу направить меня на путь истинный :)
     
  8. Бабуин

    Бабуин Мастер

    С нами с:
    17.10.2012
    Сообщения:
    2.910
    Симпатии:
    438
    Баллы:
    118
    ааа
    вам надо, чтобы по высоте не было делений.
    А так щас посмотрел цилиндр только тоньше становится, высоту не меняет.
    зато крышка у него самая лаконичная
    Untitled-1.jpg
     
  9. WH_Сергей

    WH_Сергей Активный участник

    С нами с:
    19.08.2017
    Сообщения:
    33
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    Именно. Когда на цилиндре есть выступы или углубления (разъемы для чего-то или пилоны для крепления чего-то), то в случае, если у цилиндра мало боковых граней (например 20-24), ппосле проброса лупов под сглаживание и применения самого сглаживания, цилиндр перестает быть идеально круглым. Поэтому я для HiPoly последнее время стал брать цилиндры с, примерно, 128 гранями. В этом случае не приходится пробрасывать лупы под сглаживание вдоль высоты цилиндра, плотность сетки выполняет эту роль.

    Не знаю насколько я прав в выборе этого метода, но пока другого не нашел.

    Кстати по поводу изменения габаритов объекта после сглаживания. Когда мы делаем модельку (HiPoly и LowPoly) под запекание и движок, то после сглаживания HiPoly всегда ужимается в размерах, что не есть хорошо для запекания, да и вообще модель теряет в размере относительно LoPoly и запланированных габаритов. Как в этой ситуации лучше всего поступать? Масштабирование скейлом? Или сначала делать HiPoly, а потом ретопо до LowPoly, чтоб LowPoly попала в размер с HiPoly ?
     
Модераторы: Dark™, Skif

Поделиться этой страницей