1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Как добиться следующего эффекта

Тема в разделе "Maya", создана пользователем Кирка, 12 июн 2018.

Модераторы: Dark™, Skif
  1. Кирка

    Кирка Активный участник

    С нами с:
    19.01.2016
    Сообщения:
    73
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    Как добиться следующего эффекта. Есть (к примеру) 2 прямоугольника. Нужно сжать один и чтобы второй не сжимался но сдвинулся за первым. И что бы при повороте управляемого и после сжатия управляющего поворот сохранился а не сбрасывался. Это простой пример но я делаю модель с более сложной иерархией. Вот скрины на всякий случай.

    PS уже устал искать ответ, так что на вас вся надежда)
     

    Вложения:

    • 1 render ru.png
      1 render ru.png
      Размер файла:
      61,4 КБ
      Просмотров:
      230
    • 2 render ru.png
      2 render ru.png
      Размер файла:
      64,4 КБ
      Просмотров:
      52
    • 3 render ru.png
      3 render ru.png
      Размер файла:
      72,3 КБ
      Просмотров:
      215
  2. Skif vip

    Skif Administrator Команда форума

    С нами с:
    26.03.2004
    Сообщения:
    6.944
    Симпатии:
    478
    Баллы:
    2.799
    проще напишите что конкретно вы делаете. мне кажется у вас изначально неверный подход к решению задачи.
     
  3. Кирка

    Кирка Активный участник

    С нами с:
    19.01.2016
    Сообщения:
    73
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    Есть скелет из прямоугольников (простой), мне нужно что бы я мог легко менять его фигуру (удлинить руки ноги туловище, или укоротить, ну или расставить к примеру руки шире или уже и т. д, а главное делать это быстро. Если я делаю иерархию просто кнопкой Р парент, то при укорачивании к примеру предплечья укорачивается и кисть руки (вместе с пальцами и мне это не нужно, мне нужно каждый сегмент укорачивать или удлинять по отдельности что бы остальная цепочка прямоугольников не сжималась а просто смещалась в сторону сжимаемого прямоугольника) можно использовать констраинт паррент и это работает НО! мне нужно укоротить к примеру ногу уже после придачи позы скелету (то есть уже после процедур вращения) и когда я сжимаю предплечье, вращение кисти сбрасывает на исходную позицию (на момент связывания через констраинт паррент) (кстати связывать уже после придачи позы не катит так как мне нужен универсальный скелет, который можно сразу изменять в том числе и после придачи позы). можно сделать скелет из джоинтов и привязать на них прямоугольники. Тогда если скейлить сами джоинты то каждый прямоугольник сжимается или растягивается отдельно и всё вроде бы хорошо, но если вращать (не помню какие уже в цепочке джоинты) то полигоны расстягиваются так как если забыть сделать freeze transformation в скелете сделанным кнопкой р (по цепочке) . Если же сделать freeze transformation тому джоинту который скейлил (не знаю помогло бы или нет)) то прямоугольники вообще разлетаются (сходят со своих изначальных позиций).

    Прямо очень нужно...........
     
  4. Nevajno

    Nevajno Активный участник

    С нами с:
    09.10.2005
    Сообщения:
    212
    Симпатии:
    6
    Баллы:
    14
    Попробуй привязывать геометрию к костям через Constrain
     
  5. Andots

    Andots Знаток

    С нами с:
    12.03.2009
    Сообщения:
    820
    Симпатии:
    165
    Баллы:
    48
    Того кто поймет , что ты реально хочешь сделать можно смело номинировать на "Нобелевку".
    Думается мне что все решается оч просто, но я на 1/2 текста начинаю мысль терять)))
    Судя по всему на самом деле как написали выше, привязать к костям через парент, но это было бы слишком просто для столь запутанной истории.:Laughing:
    И мне честно гря жутко интересно, зачем делать скелет из прямоугольников, когда для этого есть специально натренированные джоинты.
     
    Последнее редактирование: 14 июн 2018
  6. Кирка

    Кирка Активный участник

    С нами с:
    19.01.2016
    Сообщения:
    73
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    джоинты не рендерятся)
     
  7. Andots

    Andots Знаток

    С нами с:
    12.03.2009
    Сообщения:
    820
    Симпатии:
    165
    Баллы:
    48
    :Not-Talking: Ну так то да.
    vgif-ru-d3fbQby.gif
     

    Вложения:

Модераторы: Dark™, Skif

Поделиться этой страницей