1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Как правильно делать сложные текстуры?

Тема в разделе "Maya", создана пользователем Bloke, 7 дек 2017.

Модераторы: Dark™, Skif
  1. Bloke

    Bloke Пользователь сайта

    С нами с:
    08.08.2017
    Сообщения:
    17
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Здравствуйте!
    По итогам полугодового изучения Мауа понял, что ничего не понимаю в сложных текструрах.
    Смотрю видосы по текстурированию в Maya, пробую самостоятельно ковырять бочки и ящики, но остается куча вопросов.

    1. Сейчас я делаю модель, делаю UV развертку, открываю ее в фотошопе, делаю по ней один файл с цветом, один для BUMP, один для Specularity, подключаю к соответствующим каналам и получаю текстуру.
    Это нормальный способ или так никто не делает?

    2. Я хочу попробовать использовать Layered materials, но не понимаю, как к этому подойти. В большинстве видео используют VRAY blend material, но я использую Mental ray и не хочу пока с него слезать, сейчас ковыряю MILA material, но по нему мало прикладных видосов. Есть еще куча дополнительных прог для создания текстур типа Substance designer, и тут я совсем теряюсь, что из этого мне нужно для работы, что нет.

    Оставаться на MRay, переходить на VRAY или что-то еще?
    Нужно ли изучать Substance designer или есть еще какие-то программы ?

    Цель в моем случае - поиск работы на младшей должности к какой-нибудь компании, чтобы работать и учиться одновременно, от самостоятельного обучения уже голова кругом.

    Спасибо!
     
    Последнее редактирование: 7 дек 2017
  2. Бабуин

    Бабуин Мастер

    С нами с:
    17.10.2012
    Сообщения:
    2.817
    Симпатии:
    434
    Баллы:
    117
    ментал рей умер, все... Нвидия прекратила разработку
    еще есть субстанс паинтер
     
  3. Bloke

    Bloke Пользователь сайта

    С нами с:
    08.08.2017
    Сообщения:
    17
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Спасибо. C mental ray буду соскакивать.

    Какой рендерер вообще сейчас актуален для работы и трудоустройства на Майе? Vray?
     
  4. Бабуин

    Бабуин Мастер

    С нами с:
    17.10.2012
    Сообщения:
    2.817
    Симпатии:
    434
    Баллы:
    117
    все рендеры актуальны
     
  5. Олег Павлов 141297

    Олег Павлов 141297 Активный участник

    С нами с:
    28.05.2012
    Сообщения:
    86
    Симпатии:
    9
    Баллы:
    7
    Можешь попробовать начать с mudbox.

    Отправлено с моего A0001 через Tapatalk
     
  6. Bloke

    Bloke Пользователь сайта

    С нами с:
    08.08.2017
    Сообщения:
    17
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Про Mudbox понял, спасибо!

    А каков алгоритм создания и текстурирования модели?
    Скажем, нужно нарисовать модель кожаного дивана с потертостями и прочими следами использования

    1. Делаем модель
    2. Делаем UV развертку, сшиваем ее
    3. Делаем кожу и какие-то потертости и дырки в фотошопе, или в Сабстанс пейнтере или в Мудбоксе, если правильно я понимаю?
    4. Делаем БАМП и Спекьюларити мап.
    5. В Майке кладем получившиеся материалы слоями на модель
    6. Ставим свет
    7. Рендерим

    Это так делается?
     
  7. Олег Павлов 141297

    Олег Павлов 141297 Активный участник

    С нами с:
    28.05.2012
    Сообщения:
    86
    Симпатии:
    9
    Баллы:
    7
    Не знаю, как в сабстансе, напишу на примере мудбокса:
    1. Создаём модель;
    1а. Делаем развёртку не заморачиваясь (главное, чтобы в ней полигоны не накладывались друг на друга) проверяемых этот момент, если надо разносим их друг от друга (может есть кнопка какая, которая это делает автоматом, я не в курсе, кто знает, может подсказать);
    2. Перекидываем в мудбокс через obj или fbx. В мудбоксе лучше не разворачивать, там с этим беда.
    3. Ищем в интернете картинки с текстурами кожи, дырок, потертостей (либо делаем их руками в фотошопе);
    4. Закидываем эти картинки в мудбокс;
    5. С помощью прожекта начинаем красить по объекту.
    6. Потом, при необходимости, создаются карты для бампа, спекуляра и т.д.
    7. Опционально, если нужны правки в фотошопе, то отправляем получившуюся текстуру туда и правим. В мудбоксе есть возможность разбивать текстуру на слои, которые понимаются фотошопом. Потом возвращаемого обратно в мудбокс.
    8. Потом все это дело экспортируем в жопег или пнг.
    9. В майе накладываем любой материал и кидаем полученные ранее текстыры в в нужные каналы.
    10. Радуемся или печалимся, в зависимости от прямоты рук.

    Отправлено с моего A0001 через Tapatalk
     
  8. Bloke

    Bloke Пользователь сайта

    С нами с:
    08.08.2017
    Сообщения:
    17
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Спасибище! Это то, что мне нужно!
     
  9. Bloke

    Bloke Пользователь сайта

    С нами с:
    08.08.2017
    Сообщения:
    17
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Мне нужно как-то перобразовывать Лоу-поли модель перед рендером?
    Сейчас я делаю так
    1. делаю Low poly модель в Мaya
    2. вешаю на нее материалы
    3. делаю рендер в режиме Smooth mesh previev.

    Это нормально или ее лучше конвертировать в Smooth mesh, или еще как-то делать из нее High poly перед рендером?
     
  10. Олег Павлов 141297

    Олег Павлов 141297 Активный участник

    С нами с:
    28.05.2012
    Сообщения:
    86
    Симпатии:
    9
    Баллы:
    7
    Я думаю, что ничего страшного в этом нет. Если результат устраивает, то почему бы и нет. При условии, что после сглаживания сетка меняться не будет.

    Отправлено с моего A0001 через Tapatalk
     
  11. Bloke

    Bloke Пользователь сайта

    С нами с:
    08.08.2017
    Сообщения:
    17
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Ясно, спасибо
     
  12. Bloke

    Bloke Пользователь сайта

    С нами с:
    08.08.2017
    Сообщения:
    17
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Еще вопрос появился. На каком этапе мне делать Smooth для моей модели?
    Сделал низкополигональную модель, UV map, отправил ее в мудбокс, там текстурировал и вернул в Майю. Если после этого я сделал Smooth, то текстуры растягиваются и плывут.
    Получается, что мне перед Мудбоксом нужно делать Smooth? Когда делать UV маp до Smooth или после?
     
  13. Олег Павлов 141297

    Олег Павлов 141297 Активный участник

    С нами с:
    28.05.2012
    Сообщения:
    86
    Симпатии:
    9
    Баллы:
    7
    UV напрямую зависит от полигональной сетки объекта. В мудбоксе есть возможность скульптинга. Можно закидывать низко полигональной модель, а на выходе получать высоко полигональную.

    Отправлено с моего A0001 через Tapatalk
     
  14. Олег Павлов 141297

    Олег Павлов 141297 Активный участник

    С нами с:
    28.05.2012
    Сообщения:
    86
    Симпатии:
    9
    Баллы:
    7
    И ещё, к чему эти метаморфозы с низко полигональной и высокополигональными моделями?

    Отправлено с моего A0001 через Tapatalk
     
  15. Бабуин

    Бабуин Мастер

    С нами с:
    17.10.2012
    Сообщения:
    2.817
    Симпатии:
    434
    Баллы:
    117
    да в мадбокс надо засабдивенную модель отправлять
     
  16. Bloke

    Bloke Пользователь сайта

    С нами с:
    08.08.2017
    Сообщения:
    17
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Ну я хочу просто понять, как это делать правильно, когда нужны высокополигональные модели, когда нет, где их лучше делать.
    Может есть какие-то видео или статьи? Я моделить и тектурить хоть как-то умею, но в самой технологии производства моделей, например, для игр я полный ноль.
     
  17. Олег Павлов 141297

    Олег Павлов 141297 Активный участник

    С нами с:
    28.05.2012
    Сообщения:
    86
    Симпатии:
    9
    Баллы:
    7
    Правильно делать так, как этого требует ТЗ конкретной задачи)

    Отправлено с моего A0001 через Tapatalk
     
  18. Bloke

    Bloke Пользователь сайта

    С нами с:
    08.08.2017
    Сообщения:
    17
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    ТЗ у меня пока нет) Ладно, буду дальше ковыряться, спасибо!
     
  19. Bloke

    Bloke Пользователь сайта

    С нами с:
    08.08.2017
    Сообщения:
    17
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Снова здравствуйте!
    Вот возник еще вопрос. Сейчас разбираюсь с Reflection map Specular в Mudbox.

    1. Как я понимаю Specular отвечает за отражение падающего на объект света из источников света, Reflection Map - за отражение света от объектов, не являющихся источниками света. Это правильно?

    2. Если я экспортирую всю модель напрямую из Mudbox в Maya, то Reflection Map добавляется к шейдеру автоматически, если я вручную экпортирую карты и материалы, то нигде не могу найти и экспортировать Reflection map. Она отдельно экспортируется как-то?

    3. Читал на форумах, что можно Specular map использовать вместо Reflection map. Возможно ли это, и тогда вообще зачем отдельно делать Reflection map?



    Спасибо!
     
  20. Bo3Me3DIE

    Bo3Me3DIE Знаток

    С нами с:
    25.03.2012
    Сообщения:
    814
    Симпатии:
    173
    Баллы:
    69
    Почитал тему, как будто в середине нулевых побывал.
    Учите сабстанс пэйнтер/дезигнер, збраш и т.д. Так же читайте что такое пбр.
     
Модераторы: Dark™, Skif

Поделиться этой страницей