1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Maya 2017

Тема в разделе "Maya", создана пользователем Nevajno, 26 июл 2016.

Модераторы: Dark™, Skif
  1. maiden666

    maiden666 Мастер

    С нами с:
    06.04.2010
    Сообщения:
    3.402
    Симпатии:
    151
    Баллы:
    84
    пардон, а QuadChamfer?
     
  2. Bo3Me3DIE

    Bo3Me3DIE Знаток

    С нами с:
    25.03.2012
    Сообщения:
    747
    Симпатии:
    154
    Баллы:
    67
     

    Вложения:

    • Capture.JPG
      Capture.JPG
      Размер файла:
      256,2 КБ
      Просмотров:
      143
    • 1.JPG
      1.JPG
      Размер файла:
      136,8 КБ
      Просмотров:
      139
    • 2.JPG
      2.JPG
      Размер файла:
      292,9 КБ
      Просмотров:
      140
  3. maiden666

    maiden666 Мастер

    С нами с:
    06.04.2010
    Сообщения:
    3.402
    Симпатии:
    151
    Баллы:
    84
    э-э, шалишь, понятно, что он работает несколько иначе, но чтобы результат был адекватный, верхняя плоскость должна быть разбита на 4-угольники, как положено
     
    4i4ikov нравится это.
  4. Bo3Me3DIE

    Bo3Me3DIE Знаток

    С нами с:
    25.03.2012
    Сообщения:
    747
    Симпатии:
    154
    Баллы:
    67
    Дык я не особо слежу за топологией, я в основном концептю при помощи булеанов, да и работаю преимущественно с игровыми моделями и хардсёрфейсом, а там у меня процесс выстроен на булеанах и истории операндов, которые я потом оптимизирую и запекаю карты. А с таким чамфером работать при таком пайплайне очень удобно.
     
  5. maiden666

    maiden666 Мастер

    С нами с:
    06.04.2010
    Сообщения:
    3.402
    Симпатии:
    151
    Баллы:
    84
    оно конечно не в тему, но слышал, что лучше всех работа с булинами в Модо
     
  6. Bo3Me3DIE

    Bo3Me3DIE Знаток

    С нами с:
    25.03.2012
    Сообщения:
    747
    Симпатии:
    154
    Баллы:
    67
    Да я пробовал, но не понравился пакет. Много чего не хватает для комфортной работы.


    Может кто проверить, как в майе 2017 работает set to face?
    Накидываем на куб чамфер х1, потом Mesh Display > Set to Face с настройкой "Match Face Normal" и потом применяем на весь объект софт эдж.
    В 17 майке как то странно работает:

    [​IMG]


    А вот как должно быть. 15 майка:

    Вертекс нормали смотрят строго перпендикулярно

    [​IMG]


    Зачем и для чего? Вот мой пост http://3ddd.ru/forum/thread/show/sghlazhivaniie_riebier_ughlov#post943302
     
    Последнее редактирование: 5 фев 2017
  7. Бабуин

    Бабуин Мастер

    С нами с:
    17.10.2012
    Сообщения:
    2.316
    Симпатии:
    376
    Баллы:
    106
    Untitled-1.jpg
    как быть?
     
  8. Bo3Me3DIE

    Bo3Me3DIE Знаток

    С нами с:
    25.03.2012
    Сообщения:
    747
    Симпатии:
    154
    Баллы:
    67
    Не знаю. Это забавно, но экспортировав куб с фаской в 15 майку, получил тот же кривой результат, а вот если делать фаску в 15, то работает все как надо. Смею предположить, что возможно дело в новом алгоритме чамфера.
     
  9. Bo3Me3DIE

    Bo3Me3DIE Знаток

    С нами с:
    25.03.2012
    Сообщения:
    747
    Симпатии:
    154
    Баллы:
    67
    Всё, разобрался. Это действительно из за новой фичи чамфера - Mitering.
    Просто ставим вместо "auto", none
     

    Вложения:

    • Capture.JPG
      Capture.JPG
      Размер файла:
      33,3 КБ
      Просмотров:
      131
  10. Бабуин

    Бабуин Мастер

    С нами с:
    17.10.2012
    Сообщения:
    2.316
    Симпатии:
    376
    Баллы:
    106
    да архивизеру то пофиг, он чампфернет по обычному да и все
     
  11. Bo3Me3DIE

    Bo3Me3DIE Знаток

    С нами с:
    25.03.2012
    Сообщения:
    747
    Симпатии:
    154
    Баллы:
    67
    Да, это так.
    Но тут суть в том, что можно обойтись без моделирования хай поли для запекания фасок, если например это модель для игры или просто мидл поли. Просто фигачим х1 чамфер и правим вертекс нормали. Получаем по итогу модель с одной группой сглаживания, что позволяет избежать нарезания юви шелов по хард эджам, если б планировалась запекать нормал с хай поли.
     
  12. maiden666

    maiden666 Мастер

    С нами с:
    06.04.2010
    Сообщения:
    3.402
    Симпатии:
    151
    Баллы:
    84
    м-м...а Майка не позволяет просто перенести атрибуты нормалей с одной геометрии на другую?
     
  13. Алексей Большаков

    Алексей Большаков Активный участник

    С нами с:
    03.02.2008
    Сообщения:
    49
    Симпатии:
    8
    Баллы:
    7
  14. Бабуин

    Бабуин Мастер

    С нами с:
    17.10.2012
    Сообщения:
    2.316
    Симпатии:
    376
    Баллы:
    106
    а в майке же нет групп сглаживания. Какая аналогия с максом?
     
  15. Bo3Me3DIE

    Bo3Me3DIE Знаток

    С нами с:
    25.03.2012
    Сообщения:
    747
    Симпатии:
    154
    Баллы:
    67
    Софт эджи

    Кстати вот тред на поликаунте http://polycount.com/discussion/154664/a-short-explanation-about-custom-vertex-normals-tutorial

    Картинка из того треда. Модель из игры стар ситизен, сделанная по той же технике с weighted нормалями. Здесь нет нормал мапы, есть только чамфер и софт эджи на всю модель.
     

    Вложения:

    • VcqTJdZ.jpg
      VcqTJdZ.jpg
      Размер файла:
      731 КБ
      Просмотров:
      116
  16. Bo3Me3DIE

    Bo3Me3DIE Знаток

    С нами с:
    25.03.2012
    Сообщения:
    747
    Симпатии:
    154
    Баллы:
    67
    Записал мини тутор

     
    James Sunderland нравится это.
  17. YVR

    YVR Пользователь сайта

    С нами с:
    14.03.2016
    Сообщения:
    20
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Всем привет! Не подскажите по бэйку АО в арнольде?
    1 Как сделать отступ на ювишелах, что бы не видно было черных границ на швах?
    2 Как запечь в другие форматы, по умолчанию арнольд печет в EXR, в мануале вроде пишут что это можно сделать через ТХ Менеджер, но я не разобрался как ( https://support.solidangle.com/display/AFMUG/Tx Manager )
     
  18. Бабуин

    Бабуин Мастер

    С нами с:
    17.10.2012
    Сообщения:
    2.316
    Симпатии:
    376
    Баллы:
    106
    наконец в 2018 гладко работает моделниг при трешке
     
  19. Бабуин

    Бабуин Мастер

    С нами с:
    17.10.2012
    Сообщения:
    2.316
    Симпатии:
    376
    Баллы:
    106
    для чего нужен
    bake deformation to skin weights?
     
  20. Puppet

    Puppet Знаток

    С нами с:
    20.05.2004
    Сообщения:
    572
    Симпатии:
    22
    Баллы:
    20
    Их просили об этом. Сам не пробовал, но в теории это должно работать как то так...
    Делаешь простой скин, тебе лень его вылизывать и ты кидаешь сверху делтамеш. Он все сглаживает и вроде уже не так страшно выглядит. Но вдруг выясняется, что с дельтамеш конечно красиво и просто, но не экспортится в движки и еще какая то причина. В общем нужно такой же результат, но с обычным скином. Доскинивать лень.
    Вот эта штука и должна переводить в обычный скин.
     
    4i4ikov нравится это.
Модераторы: Dark™, Skif

Поделиться этой страницей