1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Риг цепного меча

Тема в разделе "Maya", создана пользователем WH_Сергей, 9 ноя 2017.

Модераторы: Dark™, Skif
  1. WH_Сергей

    WH_Сергей Пользователь сайта

    С нами с:
    19.08.2017
    Сообщения:
    25
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Здравствуйте!
    Имеется моделька цепного меча из Warhammer 40k (моделил сам по картинке), которую хочу в последствии использовать в Unreal Engine 4.
    По видео-урокам сделал небольшой риг для вращения лезвий по сплайну и даже получилось заставить вращаться.
    Риг сделан при помощи создания цепочки костей. 1 кость = 1 лезвие. Кости соединяются с мэшами лезвий при помощи функции Parent (кнопка P на клавиатуре). Далее готовая цепочка лезвий с костями "цепляется" на сплайн при помощи Create IK Spline Handle. На этом этапе всё работает более-менее, а дальше у меня начались проблемы...
    Дальше я собирался сделать кость в рукоятке, чтобы сделать из неё root-bone, которому будет подчиняться вся модель, включая анимированную ранее цепь. Попробовал сделать Combine всех элементов модели (включая цепь лезвий), но после Combine при проигрывании анимации начались жутки тормоза. Анимация начала жутко нагружать процессор, началось проскакивание кадров при проигрывании (слайд-шоу). Как только сделал обратно Separate, тормоза прекратились.
    В добавок к этой проблеме не могу понять как теперь сделать рутовой кость, которая в ручке меча так, чтоб она была рутовой для всего меча, включая цепь с ранее сделанными костями для вращения.

    Ранее делал простенький риг на персонажа, там было проще, ибо там все кости в скелете друг с другом связаны (мимику не делал), а тут получается, что цепь костей вращения сделана отдельно, а рутовая кость, вроде как, отдельно.

    Возможно я вообще сделал риг и анимацию неправильным способом, может можно как-то проще.
    Очень прошу помочь разобраться, как правильно делать риг в такой ситуации, так как моделей требующих подобного рига у меня в дальнейшем ещё много будет: танки с гусеницами, другие цепные мечи и тд.
     
  2. Агапов

    Агапов Активный участник

    С нами с:
    07.12.2015
    Сообщения:
    38
    Симпатии:
    8
    Баллы:
    7
    Не знаю насколько это подходящий вариант для игровых моделей, поскольку используется Wire
     
    Бабуин нравится это.
  3. WH_Сергей

    WH_Сергей Пользователь сайта

    С нами с:
    19.08.2017
    Сообщения:
    25
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Агапов, благодарю за ответ! Однако это не то, что я спрашивал.
    Реализовать саму цепь и её вращение у меня получилось через кости (пускай, может, и топорно). У меня сложилась такая ситуация: есть основная часть меча (корпус, ручка, гарда и тд) и есть цепь лезвий (модельки лезвий+кости+сплайн). Для UE4 нужно сделать в рукоятке root-кость, которая будет рутовой для всей модели, включая цепь лезвий.
    Когда я делал персонажа, там с этим проблем нет, тк все кости связаны в скелете и в любом случае все сходятся к рутовой кости. А тут получилось, что цепь костей на лезвиях крутится себе в пространстве отдельно от рутовой кости. Вот и не могу я понять, как связать две части модели (подчинить вращающуюся в пространстве цепь рутовой кости в рукоятке)

    P.S.
    Играя на телефоне в WH Freeblade, обратил внимание, что там разработчики явно не заморачивались делать реальное вращение моделей лезвий. Такое впечатление, что вместо анимации вращения они отключают отображение моделей лезвий и на их месте появляется, то ли спрайт, эмитирующий быстрое размытое движение лезвий, то ли ещё какой-то эффект. Но вы выглядит объемным и не двумерным.
     
  4. WH_Сергей

    WH_Сергей Пользователь сайта

    С нами с:
    19.08.2017
    Сообщения:
    25
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Кажется разобрался. На тестовой сцене сделал такую же вращающуюся цепь из простых примитивов и несколько примитивов для имитации корпуса + простая кость в ручке в роли рутовой кости. Части корпуса объединил при помощи Combine, а дальше просто выделил объединенный корпус, сплайн по которому бегает цепь и последней выделил рутовую кость. А далее просто нажал P (функция parent) на клаве и всё сработало. Теперь рутовая кость полностью владеет всей моделью, включая цепь.
    Уж не знаю, на сколько это костыльно или правильно, но я догадался так делать. Осталось только надеяться, что в движке это не вылезет боком.

    Если у кого-то найдутся советы, как делать риг в таких ситуациях или как можно ещё сделать эффект вращения цепи лезвий - буду очень рад, если поделитесь мнением или ссылкой на материал.
     
  5. Бабуин

    Бабуин Мастер

    С нами с:
    17.10.2012
    Сообщения:
    2.662
    Симпатии:
    412
    Баллы:
    114
    а нужна вообще эта рутовая кость? можно с тем же успехом сплайн к корпусу припарентить
     
  6. WH_Сергей

    WH_Сергей Пользователь сайта

    С нами с:
    19.08.2017
    Сообщения:
    25
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Она же используется, чтоб аттачить оружие к руке персонажа
     
  7. Бабуин

    Бабуин Мастер

    С нами с:
    17.10.2012
    Сообщения:
    2.662
    Симпатии:
    412
    Баллы:
    114
    А это кость руки что ли? а констрейны поддерживает UE?
     
  8. WH_Сергей

    WH_Сергей Пользователь сайта

    С нами с:
    19.08.2017
    Сообщения:
    25
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Не знаю про констрейны (нужн будет поинтересоваться), но знаю, что обычно аттачат через кости. У персонажа в руке кость для аттача (обычно в ладони) и на оружии рутовая кость (обычно в ручке)
     
  9. WH_Сергей

    WH_Сергей Пользователь сайта

    С нами с:
    19.08.2017
    Сообщения:
    25
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Короче никакой парент мне не помог. Когда модель импортируется в движок, как скелетал мэш, то её разрывает на два меша, тк на цепи кости есть, а на корпусе нет. Пока с этим и экспортом анимации мучаюсь дальше, есть мысли, нужны тесты....
    А попутно возник другой вопрос. Можно ли как-то сделать, чтоб на отдельном участке сплайна лезвия поворачивались, например, на 90 град. по одной какой-то оси, а на другом участке сплайна - обратно на те же 90 град. в обратную сторону?

    Хочу чтоб каждое лезвие укладывалось в лежачее положение при заходе под корпус меча, а при выходе раскладывалось обратно.
    Может это и лишняя заморочка для оружия, которое будет мелькать во время боя и никто этого не заметит, но для личной практики на будущее хочется узнать, как проделывать такое
     
Модераторы: Dark™, Skif

Поделиться этой страницей