1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Вопросница 5. Сюда скидываются все вопросы 5

Тема в разделе "Maya", создана пользователем Skif, 28 сен 2016.

Статус темы:
Закрыта.
Модераторы: Dark™, Skif
  1. Бабуин

    Бабуин Мастер

    С нами с:
    17.10.2012
    Сообщения:
    2.888
    Симпатии:
    438
    Баллы:
    118
    а рендер какой? бейк то есть, только с айдишниками мудрено и по разному
     
  2. goust7

    goust7 Пользователь сайта

    С нами с:
    13.05.2017
    Сообщения:
    21
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    4
    мне эту ID Map нужно загрузить в Substance Painter и Quixel
     
  3. Bo3Me3DIE

    Bo3Me3DIE Знаток

    С нами с:
    25.03.2012
    Сообщения:
    825
    Симпатии:
    175
    Баллы:
    69
    Всё просто. Вот записал видео. Этот тот случай, когда нужно просто бэйкнуть колор с полигонов в текстуру, без использования сурс мэша.



    Если нужно запечь с хай поли, то просто юзаем трансфер мап.
     
  4. goust7

    goust7 Пользователь сайта

    С нами с:
    13.05.2017
    Сообщения:
    21
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    4
    почему-то пишет видео не доступно:(
    пробовал с 2х браузеров
     
  5. Bo3Me3DIE

    Bo3Me3DIE Знаток

    С нами с:
    25.03.2012
    Сообщения:
    825
    Симпатии:
    175
    Баллы:
    69
    А сейчас?
     
  6. goust7

    goust7 Пользователь сайта

    С нами с:
    13.05.2017
    Сообщения:
    21
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    4
    большое спасибо. то что нужно!
     
  7. Visual_Lacky

    Visual_Lacky Пользователь сайта

    С нами с:
    22.10.2017
    Сообщения:
    8
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    4
    Доброго дня!
    Подскажите, можно ли в майе накладывать тектуры с фейса на фейс с сохранением тайлинга, как на видео ниже? (на видео надо смотреть время 3:55-5:00, таймкод почемут не работает)



    Текстура должна как-бы прыгать с фейса на фейс, сохраняя положение и размер, как-бы "продолжая" предыдущий фейс.
    Это бы ускорило работу раз в 100!

    Заранее благодарен!
     
  8. Lemieux

    Lemieux Знаток

    С нами с:
    08.06.2011
    Сообщения:
    1.147
    Симпатии:
    133
    Баллы:
    58
    Сначала мне представилась модель из 100000 фейсов и как текстура накладывается на каждый фейс :D Потом я подумал, как может то, что показано в видео, быть быстрее в 100 раз инструментов UV ediotr'a, например такие как: sew, move and sew, cut, cut tool, unfold и тд
     
  9. Visual_Lacky

    Visual_Lacky Пользователь сайта

    С нами с:
    22.10.2017
    Сообщения:
    8
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    4
    При построении здания, скажем из двух этажей с текстурой кирпича на стенах необходимо, чтобы текстура была подогнанна максимально. Кирпич к кирпичу. На каждом углу стены. На каждом этаже. Т. Е. Подбирать размер планар плейна, чтоб одинаковый был размер кирпичей, подгонять их к соседнему фейсу, пусть и с помощью move and sew (на некотором моменте в uv становится мясо из ювишек уже) и т. Д.

    При использовании метода с видео выше все это занимает 1 клик на каждый фейс. Один клик.
    Я, конечно, не мастер в майе пока, но как делать подобное в uv-эдиторе столь же быстро - не знаю (если есть быстрый способ - подскажите пжлст). Фейсов, конечно, не 100000, но тратить каждый раз в разы больше времени не хочется... Жизнь слишком коротка)
    Пусть компьютер делает за нас однотипные операции..)) Вопрос только КАК его заставить)
     
    Последнее редактирование: 23 окт 2017
  10. Бабуин

    Бабуин Мастер

    С нами с:
    17.10.2012
    Сообщения:
    2.888
    Симпатии:
    438
    Баллы:
    118
    ну делайте в вашем хамере
     
  11. Lemieux

    Lemieux Знаток

    С нами с:
    08.06.2011
    Сообщения:
    1.147
    Симпатии:
    133
    Баллы:
    58
    Я не пойму, там одним кликом любая текстура тайлится или текстура предварительно подготавливается?
     
  12. Visual_Lacky

    Visual_Lacky Пользователь сайта

    С нами с:
    22.10.2017
    Сообщения:
    8
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    4
    Хаммер это редактор bsp-геометрии,заточенный под конкретный движок (Source - на нем дота сделана). А я использую майю - для моделей под Анриал. У них даже форматы не совпадают. Если конвертить - будет еще больше проблем, нежели стандартными инструментами майи все делать.


    Любая предварительно затайленая текстура идеально подгоняется пиксель к пикселю на стыке двух фейсов, как бы продолжая текстуру (получается без шва). Не обязательно оба фейса на одной плоскости должны быть, это могут быть две стороны угла, или грани цилиндра,например. Иногда можно использовать стандартную развертку, конешн (цилиндрическую там, планарную), но когда надо подогнать текстуру на одном фейсе к текстуре на другом (на котором она уже натянута) - эт гемор еще тот (и размер одинаковый чтоб был, и чтоб шов сошелся и вообще).

    Руками швы текстуры состыковывать это геморно, наверняка есть плагин какой-нибудь!
     
  13. Lemieux

    Lemieux Знаток

    С нами с:
    08.06.2011
    Сообщения:
    1.147
    Симпатии:
    133
    Баллы:
    58
    Вообще, я, на питоне, написал себе скрипт, который при исполнении вызывает окно с кнопкой - "Сделать аху... то есть amazing!"
     
  14. Данапра

    Данапра Пользователь сайта

    С нами с:
    23.10.2017
    Сообщения:
    3
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Подскажите новичку) можно ли вертексы выровнять, придав им форму ближе к овалу или кругу. Видела на мониторе, как за пару кликов куб с нарезаными гранями стал превращаться в цилиндр. Подскажите КАК?) спасибо!
     
  15. Lemieux

    Lemieux Знаток

    С нами с:
    08.06.2011
    Сообщения:
    1.147
    Симпатии:
    133
    Баллы:
    58
    Что значит - "нарезанные грани" и какая версия maya была на мониторе?
     
  16. Данапра

    Данапра Пользователь сайта

    С нами с:
    23.10.2017
    Сообщения:
    3
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Прошу прощения за ошибки в терминологии. 2017. Кубу добавили граней для того, чтоб из него сделать цилиндр. Я двигала грани вручную. Но... видела как это сделали очень точно не ручками и в пару кликов. Надеюсь правильно написала. Цилиндр мне сейчас уже не нужен)) но очень надоело двигать вертекс и грани вручную. к примеру точки должны лежать на одной оси и образовывать форму схожую с овалом ( пусть срез шеи), а сейчас они гуляют " кто в лес, кто по дрова". Вот отсюда и вопрос- можно ли как-то автоматизировать процес выравнивания точек? А не ручками). Может правильнее сказать выровнять луп по оси и придать ему форму овала . Спасибо!
     
  17. Visual_Lacky

    Visual_Lacky Пользователь сайта

    С нами с:
    22.10.2017
    Сообщения:
    8
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    4

    Не совсем понятно, но если речь о выравнивании вертексов, то...
    Можно использовать снаппинг (при передвижении вертекса зажимаем букву "v" и не отпуская ее подводим к нужному вертексу. В вашем случае можно снапить только по одной оси - нужно с нажатой v тянуть за необходимую ось и вертекс выровняется по тому вертексу, нa который вы покажете мышкой. Ели нужно выровнить много вертексов, то сначала можно сделать align - они выровнятся ВСЕ по одной оси, а потом их уже переместить, куда надо.
    Насчет овала не совсем понятно) Если что, объясните по подробней.

    P. S.
    Видимо мой вопрос про подгонку текстур повис в воздухе.. Похоже он достоин отдельной темы)
     
    Последнее редактирование: 24 окт 2017
    Данапра нравится это.
  18. Visual_Lacky

    Visual_Lacky Пользователь сайта

    С нами с:
    22.10.2017
    Сообщения:
    8
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    4
    А по существу?
     
  19. Бабуин

    Бабуин Мастер

    С нами с:
    17.10.2012
    Сообщения:
    2.888
    Симпатии:
    438
    Баллы:
    118
    Данапра, кнопка есть circularize/
    Visual_Lacky, Лемиукс наш местный интеллигентный тролль:Laughing:
     
    Последнее редактирование: 24 окт 2017
    Данапра нравится это.
  20. Andots

    Andots Знаток

    С нами с:
    12.03.2009
    Сообщения:
    820
    Симпатии:
    165
    Баллы:
    48
    Да мульен способов так сделать. Я аж не поленился мелкий видос записал
     
    Данапра нравится это.
Модераторы: Dark™, Skif
Статус темы:
Закрыта.

Поделиться этой страницей